Read Time:11 Minute

Η εξέλιξη του Civilization!

Rating: 8.5/10

Platforms: Microsoft Windows | Release Date: 5th of May, 2020 | Played on: PC | Developer: Mohawk Games| Publisher: Mohawk Games

Το Studio

Mπορεί να μην είναι γνωστοί σε όλους σας, όμως οι περισσότεροι που έχουν παίξει το Offworld Trading Company, ξέρουν ότι το όνομα Mohawk Games σημαίνει ποιότητα και μοναδικότητα. Μπορείτε να καταλάβετε λοιπόν, γιατί ως λάτρης των Strategy games, περίμενα με ανυπομονησία την κυκλοφορία του νεότερου project τους, Old World. Μπορείτε επίσης να φανταστείτε την έκπληξή μου όταν μας προσέφεραν ένα κλειδί ώστε να πραγματοποιήσουμε αυτό το review, πράξη για την οποία τους ευχαριστώ ένθερμα! Επειδή όμως αρκετοί τους γνωρίζετε για πρώτη φορά, ας πούμε δυό λόγια για το group των Mohawk Games.

Mohawk Games είναι ένα Indie Studio, το οποίο δημιουργήθηκε το 2013 και έκανε το ντεμπούτο του με τον Economic RTS τίτλο Offworld Trading Company το 2016. Η ομάδα τους περιλαμβάνει γνωστά ονόματα, με τον Soren Johnson (Co-Designer στο Civilization III και Lead Designer στο Cilivization IV) να αναλαμβάνει την ηγεσία της. Με ήδη έναν πετυχημένο τίτλο και ένα πολύ δυνατό όνομα στον χώρο των turn-based strategy, δεν είναι κανείς να απορεί που πολλοί είναι αυτοί που περίμεναν το Old World.

Το παιχνίδι

Aρκετά είπαμε όμως για το studio, ας μιλήσουμε λίγο και για το ίδιο το παιχνίδι. Με μια πρώτη και γρήγορη ματιά, το συμπέρασμα που θα καταλήξει κάποιος είναι οτι βλέπουμε “ακόμα ένα Civ clone” το οποίο διαδραματίζεται στην Αρχαϊκή και Κλασσική εποχή του κόσμου . Η αλήθεια όμως απέχει πολύ από αυτό, μιας και το παιχνίδι διαφοροποιείται σε πολούς τομείς και παρουσιάζει αρκετά ενδιαφέρον gameplay.

Ηγέτες, Οικογένειες και Διπλωματία

Όπως και στα περισσότερα παιχνίδια τέτοιου τύπου, το πρώτο πράγμα που καλείται να κάνει ο παίκτης, είναι να επιλέξει το faction (και κατ’ επέκταση τον ηγέτη του) με το οποίο θέλει να παίξει. Εδώ δεν συναντάμε κάτι διαφορετικό από τα συνηθισμένα. Ο κάθε ηγέτης/faction έχει τα δικά του special bonuses, όμως εδώ είναι που εισάγεται και το πρώτο στοιχείο από το Crusader Kings.

O ηγέτης που επιλέγει κάποιος, έχει 4 παρακλάδια αριστοκρατικών οικογενειών, όπου το καθένα προσφέρει τα δικά του bonuses. Κάθε πόλη που ιδρύεται (ή κατακτάται) “ανήκει” σε μια οικογένεια και όλες οι μονάδες που παράγει έχουν το χαρακτηριστικό χρώμα της οικογένειας, όπως και τα bonuses.

Πέραν αυτών, η κάθε οικογένεια λειτουργεί σαν διαφορετική οντότητα, έχοντας τους δικούς της στόχους και βλέψεις για την κυριαρχία του έθνους. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης απαιτείται να έχει καλές σχέσεις με όλες τις οικογένειες και τους χαρακτήρες που ανήκουν σε αυτές, να μοιράζει πόστα, τίτλους και να εξυπηρετεί συμφέροντα έτσι ώστε να μην δυσαρεστείται κάποια οικογένεια, αλλά και να δίνει δώρα σε περίπτωση που χρειαστεί, έτσι ώστε να βελτιώσει την εικόνα του.

Με λίγα λόγια, πέραν των διπλωματικών σχέσεων με άλλα έθνη που βλέπουμε συνήθως, το Old World απαιτεί και εσωτερικές διπλωματικές σχέσεις με την υπόλοιπη αριστοκρατία. Προσθήκη η οποία θεωρώ πως βελτιώνει το παιχνίδι και το κάνει αρκετά πιο ενδιαφέρον μιας και ο παίκτης καλείται να κρατήσει “την πίτα ολόκληρη και το σκύλο χορτάτο” στο μέγιστο των δυνατοτήτων του.

Τα πράγματα μάλιστα απαιτούν ιδιαίτερα λεπτούς χειρισμούς, όταν πρέπει να αποφασίσει μεταξύ διατήρησης καλών εξωτερικών διπλωματικών σχέσεων, ή υποχώρηση στα αιτήματα οικογενειών που πολές φορές έρχονται σε αντίθεση με την εξωτερική πολιτική του κάθε παίχτη. Δεν ήταν λίγες οι φορές που έπρεπε να βάλω στην θέση τους τους Μανιχαϊστές Αργείους, οι οποίοι θεωρούσαν την Ζωροαστρική πίστη των Ρωμαίων γειτόνων μας ανυπόφορη και ήθελαν να κυρήξουν θρησκευτικό πόλεμο εναντίων τους.

Events και Δυναστείες

Εδώ μπαίνουν και στοιχεία από το Total War. Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού υπάρχει πιθανότητα να συμβούν random ή scripted events. Ανάλογα με τις επιλογές που έχει κάνει κανείς σε προηγούμενα events μάλιστα, μερικά από τα νεότερα events βασίζονται σε αυτές και παίρνουν χαρακτήρα ιστορίας που συνεχίζεται. Το πως θα αντιδράσει ο παίκτης καθορίζει πολλά πράγματα. Από το αν θα κερδίσει κάποια μικρά bonus για μερικούς γύρους, χαρακτηριστικούς τίτλους για τον ηγέτη του, (πχ “The Gracious”, “The Merciful”) μέχρι και το αν θα ξεκινήσει πόλεμο με κάποιο άλλο έθνος ή φυλή, όπως ανέφερα και παραπάνω με το παράδειγμα των Αργείων.

Με αυτά τα events μάλιστα περνά και σε νέα χέρια η εξουσία. Ένα από τα κυριότερα marketing points αυτού του παιχνιδιού, είναι ότι οι ηγέτες είναι θνητοί. Αυτό σημαίνει ότι με τον θάνατο του ηγέτη (που μπορεί να οφείλεται είτε σε απόπειρα δολοφονίας, είτε σε ατύχημα, είτε σε φυσικά αίτια), την εξουσία την παίρνει ο καθορισμένος διάδοχος. Ο οποίος φυσικά ανάλογα με το σύστημα που υιοθετεί ο παίκτης μπορεί να είναι το μικρότερο ή μεγαλύτερο παιδί, ο κοντινότερος συγγενής κτλ.

Αυτός είναι και ο λόγος που χρειάζεται καλή εσωτερική διπλωματία με τις αριστοκρατικές οικογένειες. Όλες αποσκοπούν στο να ενθρονίσουν κάποιον δικό τους άνθρωπο και αν δεν είναι χαρούμενοι με τον υπάρχων ηγέτη, δεν θα διστάσουν να λάβουν… δραστικά μέτρα εναντίον του. Όμως αυτό δεν σημαίνει ότι ο παίκτης είναι ανίσχυρος εναντίον τους. Μπορεί να διατάξει φυλακίσεις και εκτελέσεις ή ακόμα και να αποκληρώσει κάποιον κληρονόμο του θρόνου, θέτοντας έναν άλλον στην θέση του. Όλα αυτά όμως, έχουν το αντίστοιχο κόστος…

Legitimacy

Κάπου εδώ πρέπει να αναφερθώ και στο Legitimacy. To Legitimacy ουσιαστικά είναι το public opinion για τον κάθε ηγέτη και καθόριζεται από το πόσο άξιο θεωρεί τον ηγέτη ο λαός του. Οι ηγέτες που κατάγονται από δυναστείες που έχουν αποδείξει την αξία τους στο παρελθόν ξεκινούν με αρκετά υψηλό Legitimacy, ως κληρονομιά από τους προγόνους τους. Υπάρχουν όμως αρκετοί τρόποι για να αυξηθεί περαιτέρω. Αυτό γίνεται μέσω ολοκλήρωσης των Ambitions που θα αναλύσουμε αργότερα, μέσω events και κατασκευής Θαυμάτων του Κόσμου, ή με την απόκτηση ενός νέου τίτλου.

Από την άλλη βέβαια μπορεί κάποιος να χάσει Legitimacy. Είτε μέσω events πάλι, είτε μέσω κακής πολιτικής και ενός χαμένου πολέμου, είτε επιβάλοντας φυλακίσεις και εκτελέσεις, χωρισμούς αριστοκρατικών ζευγαριών και άλλες πράξεις που κάνουν τον ηγέτη να φαίνεται ως τύρρανος.

Orders

Που χρησιμεύει όμως το Legitimacy και γιατί είναι θεμιτό να είναι υψηλό; Εδώ φτάνουμε και στο σύστημα των Orders, το οποίο θεωρώ τρομερή καινοτομία. Με λίγα λόγια, η κάθε μονάδα δεν έχει δικά της action/movement points που σπαταλώνται με την πραγματοποίηση ενεργειών. Υπάρχει ένας καθολικός μετρητής action points τον οποίο χρησιμοποιούν όλες οι μονάδες για την κίνησή τους, αλλά χρησιμοποιείται και για διάφορες άλλες ενέργειες που πραγματοποιεί ο παίκτης. Αυτός ο μετρητής ονομάζεται Orders και ο κύριος τρόπος που τα αποκτά ο πάικτης, είναι μέσω του Legitimacy και των πόλεων που έχει στην κατοχή του.

Η ανάγκη καλής διαχείρισης των Orders θα φανεί από την πρώτη σοβαρή πολεμική σύρραξη στην οποία θα μπλεχτεί ο παίχτης. Βρίσκοντας τον εαυτό μου να προσπαθώ να αντιμετωπίσω την επίθεση των Καρχηδόνιων, ανακάλυψα πολύ γρήγορα ότι το να στέλνω τους Οπλίτες μου στην αντεπίθεση φωνάζοντας “Carthago delenda est!”, σήμαινε πως η υπόλοιπη αυτοκρατορία μου παράκμαζε διότι δεν μου είχαν απομείνει Orders για να την ελέγξω.

Με την χρήση των orders λοιπόν, ο παίκτης πρέπει να σχεδιάσει πολύ προσεκτικά την στρατηγική του, γιατί μπορεί εύκολα να καταλήξει σε μια πολύ δύσκολη θέση στην οποία δεν μπορεί να ελέγξει επαρκώς την αυτοκρατορία του. Πέραν αυτού, η κάθε μονάδα σπαταλά orders για κάθε ενέργεια της και μπορεί να εκτελέσει συγκεκριμένο αριθμό ενεργειών πριν “κουραστεί”. Όταν “κουραστεί”, οι απαιτήσεις σε orders διπλασιάζονται, κάνοντας ασύμφορη την πίεση των μονάδων έτσι ώστε να ολοκληρώσουν ενέργειες. Συνεπώς ο παίκτης πρέπει να προσέχει πολύ το πότε είναι συνετό να πιέσει τις μονάδες του.

Tεχνολογία, Νόμοι και Θρησκεία

Στον τομέα της τεχνολογίας δεν ξεφεύγουμε ιδιαίτερα από τα γνωστά μονοπάτια που έχει χαράξει το Civilization. Αν και θα έλεγα πως η εκτέλεση του συστήματος παίρνει βελτίωση. Μέχρι στιγμής μπορείς να μαρκάρεις ποιες τεχνολογίες σε ενδιαφέρουν στο tech tree και να προχωρήσεις σιγά σιγά προς αυτές. Όμως κάθε φορά που ολοκληρώνεις μια τεχνολογία, σου εμφανίζεται ένα παράθυρο το οποίο σε αφήνει να επιλέξεις μία από μόνο 5 τεχνολογίες. Αυτό σημαίνει ότι τα tech rushes δεν είναι και τόσο εύκολα και ζητείται συνεχώς το user input, χωρίς να υπάρχει δυνατότητα queueing.

Στο σύστημα των νόμων από την άλλη έχουμε μικρές διαφοροποιήσεις από τα γνωστά. Οι νόμοι χωρίζεται σε νομοθετικά μπλοκ τα οποία περιλαμβάνουν δύο νόμους το καθένα. Κάθε φορά μπορούμε να έχουμε ένα νόμο ενεργοποιημένο από κάθε νομοθετικό μπλοκ, ενώ η απόκτηση περισσότερων νομοθετικών μπλοκ και κατ’ επέκταση περισσότερων νόμων, γίνεται μέσω του tech tree και όχι μέσω κάποιου διαφορετικού σύστημα όπως το culture στο Civilization.

Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι το culture system εξφανίστηκε. Αντιθέτως εξελίχθηκε και πλέον είναι city-specific, παίζοντας καθοριστικό ρόλο στο πόσο ανεπτυγμένα κτήρια και αναβαθμίσεις μπορεί να χτίσει ο παίκτης σε μια πόλη.

Η θρησκεία από την άλλη είδε ένα μικρό rework σε σχέση με αυτό που ξέρουμε από το Civ. Πλέον είναι πολύ πιο unit-centric και όχι και τόσο passive. Η εξάπλωση της θρησκείας γίνεται και με παθητικό τρόπο μεν, όμως τα events και η χρήση ειδικών θρησκευτικών μονάδων είναι ο κύριος τρόπος εξάπλωσης. Πέραν αυτού, αυτές οι μονάδες αναλαμβάνουν και ρόλους “χτίστη”, μιας και μέσω αυτών ο παίκτης χτίζει ναούς και εδραιώνει δόγματα και πεποιθήσεις, τις οποίες ακολουθεί η θρησκεία και προσφέρουν αρκετά bonus. Δεν μπορώ να πω ότι ασχολήθηκα πολύ μεν, αλλά μου φάνηκε αρκετά καλή η υλοποίηση που υπάρχει μέχρι στιγμής.

Οικονομία

Περνάμε στην οικονομία του παιχνιδιού, η οποία είναι κάτι εντελώς καινούργιο. Το κάθε tile που ανήκει στην πόλη μας, ανάλογα το improvment που θα κατασκευάσουμε πάνω του μπορεί να προσφέρει χρυσό, φαγητό, πέτρα, ξύλο ή σίδηρο. Όλα εκ των οποίων χρησιμοποιούνται για την αγορά ή το χτίσημο μονάδων και κτηρίων. Στο κάθε improvement τώρα μπορούμε να προσθέσουμε έναν Specialist για να βελτιώσουμε αρκετά τα yields του. Η ανάθεση ενός Specialist γίνεται από το πάνελ της πόλης, ενώ καταναλώνεται ένας από τους πολίτες μας (των οποίων ο μόνος ρόλος είναι να γίνουν specialists).

Πέραν των κλασσικών improvements όμως μπορούμε να προσθέσουμε κτήρια όπως στρατώνες, αμφιθέατρα και δικαστήρια, σε συγκεκριμένα tiles. Κάτι σαν τα districts από το Civ 6. Αυτά τα tiles που χαρακτηρίζονται ως urban βρίσκονται κοντά στο κέντρο της πόλης μας και καλό είναι να μην τα αντικαθιστούμε με rural improvements όπως φάρμες, λατομεία και ορυχεία. Τα urban improvements μας προσφέρουν science, civics και training, επιπλέον όμως, στην περίπτωση των στρατώνων, τα units που παραμένουν σε έναν κερδίζουν experience κάθε γύρο που περνά.

Ας πούμε όμως και δυό λόγια για τα civics και το training. Τα civics ουσιαστικά είναι το currency της “εξουσίας” που έχει κανείς, αφού η ανάθεση specialists ή η κατασκευή κτηρίων στο κέντρο της πόλης μας κοστίζει civics ανά γύρο. Πέραν αυτού χρησιμοποιούνται για αλλαγές στην νομοθεσία.

Το training από την άλλη αφορά τις μονάδες μας και κυριότερα τον στρατό μας. Μπορούμε να αγοράσουμε level ups σπαταλώντας training, ενώ μερικές μονάδες κοστίζουν training κατά την παραγωγή τους. Πέραν αυτού μπορούμε να αγοράσουμε orders με training points, πράγμα το οποίο αποδυκνείεται πολύ χρήσιμο σε μερικές φάσεις του παιχνιδιού.

Το υπέρτατο αγαθό όμως, από όλα αυτά που ανέφερα είναι ο χρυσός. Όλες οι προηγούμενες μονάδες (πέραν του science και των civics) μπορούν να αγοραστούν και να πουληθούν με κοινό αντάλαγμα τον χρυσό. Αυτό σημαίνει ότι σε περίπτωση που κάποιος παίκτης έχει μεγάλα αποθέματα χρυσού, αλλά ξαφνικά καταλήξει να μην έχει λ.χ αρκετή πέτρα για να χτίσει ένα νέο κτήριο, μπορεί πάντα να αγοράσει όση πέτρα χρειάζεται, χωρίς να περιμένει για να μαζέψει το απαραίτητο ποσό.

Winning Conditions

Και αφού ανέλυσα λεπτομερώς το πως δουλεύει το παιχνίδι, πάμε να δούμε και πως κερδίζεται. Μέχρι στιγμής τα πράγματα είναι αρκετά απλά. Θυμάστε τα Ambitions που ανέφερα παραπάνω; Εάν κάποιος παίκτης ολοκληρώσει 10 από αυτά, τότε το παιχνίδι ολοκληρώνεται και στέφεται νικητής. Όμως αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος για να κερδίσει κανείς. Υπάρχει επίσης και η νίκη μέσω σκορ. Το σκορ του κάθε παίκτη αθροίζεται από τον αριθμό των πόλεων που κατέχει, όπως και τον αριθμό των Θαυμάτων που έχει χτίσει.

Οπότε θεωρητικά κάποιος μπορεί να κερδίσει ένα “Domination Victory” χτίζοντας και κατακτώντας όσες πιο πολλές πόλεις μπορεί. Η κάποιος άλλος θα μπορούσε να κερδίσει το “Economic Victory”, χτίζοντας μια τρομερή οικονομία που του επιτρέπει να αγοράσει όλα τα απαραίτητα υλικά έτσι ώστε να rushάρει Θαύματα.

Προβλήματα

Παραδόξως για παιχνίδι early access, συνάντησα τρομερά λίγα game-breaking προβλήματα. Το παιχνίδι κράσαρε μόνο δύο φορές και μάλιστα σε loading screen, όχι in-game, οπότε δεν έχασα την πρόοδο μου.

Υπάρχουν μερικά bugs μέσα στο παιχνίδι, όπως στο movement και στο improvement bulding, όμως τα κυριότερα “θέματα” που έχει είναι το polishing και την εισαγωγή των animations και των textures που λείπουν. Πέραν αυτού θα ήταν καλό να δούμε μερικά QoL features να μπάινουν στο παιχνίδι, μιας και το να χτίζεις δρόμους πρέπει να γίνει εντελώς manually (κλικ για κάθε tile), ενώ το combat αρκετές φορές δεν ήταν responsive μιας και τα tirggers (ο χώρος που μπορείς να πατήσεις πάνω σε μια εχρθική πόλη/μονάδα) είναι αρκετά μικρά σε μέγεθος. Το UI επίσης καλό θα ήταν να μπορεί να γίνει scale, γιατί το πάνελ των πόλεων θα με ωθήσει να φορέσω γυαλιά.

Τέλος, το μόνο πράγμα που με χάλασε στο immersion ήταν η μουσική. Αρκετές φορές είναι out of theme και φαίνεται λες και κάποιος απλώς πέταξε ένα soundtrack για να υπάρχει. Το να αρχίζουν γρήγορα και νευρικά βιολιά να παίζουν ενώ απλώς χτίζεις την αυτοκρατορία σου, είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να με κάνεις να αρχίσω να ψάχνω που και ποιός μου επιτέθηκε.

Aυτό όμως δεν έιναι κάτι το οποίο δεν διορθώνεται, μιας και πιστεύω ότι η πηγή του προβλήματος είναι το γεγονός ότι δεν έχει γίνει ακόμα ο διαχωρισμός των music themes.

Συμπεράσματα

Το παιχνίδι, έστω και ημιτελές, είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για το πως φτιάχνει κανείς ένα καλό strategy game, με άρτια mechanics, το οποίο εστιάζει στην στρατηγική σκέψη και στις διπλωματικές ικανότητες του παίκτη. Ουσιαστικά περιέχει χαρακτηριστικά από όλα τα turn-based strategy που έχουμε αγαπήσει ανά τα χρόνια και τα συνδιάζει με έναν ιδιαίτερο, μοναδικό και έξυπνο τρόπο, με αποτέλεσμα το gameplay να είναι challenging και πολύ ενδιαφέρον. Το μόνο που απομένει για να γίνει το νέο μεγάλο hit στον κόσμο των strategy είναι οι εναπομείναντες polishing πινελιές και η προσθήκη μερικών νέων features.

About Post Author

Κώστας Ανεστόπουλος

Στα 4 μου έπαιξα το πρώτο μου PC game, το διάσημο Starcraft του 1998 και αποφάσισα ότι "αυτό θέλω να κάνω όταν μεγαλώσω". Πλέον έχω ένα πάθος με το competitive overclocking, την ηλεκτρολογία και τα ηλεκτρονικά γενικότερα, όπως και την ανάλυση hardware. Στο Starcraft από την άλλη, ακόμα noobας είμαι.